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 Les Witchers

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Les Witchers EmptyLun 12 Juin - 22:34

LES WITCHERS
Killing Monsters, that's what they do

Un Sorceleur est un chasseur de monstre ; une machine à tuer ayant consacré son existence à la traque et à l'exécution de créatures sur lesquelles un contrat a été passé. Les Royaumes du Nord sont dangereux, et peuplés d'un très vaste panel de créature plus meurtrières les unes que les autres. Ils constituent donc une nécessité pour ses habitants, qui, pourtant, voient d'un très mauvais œil ces mutants aux capacités surhumaines. Ils peuvent être des hommes ou des femmes ; et, humains ou elfiques.

La lecture complète de cette annexe n'est pas forcément nécessaire à tous, mais elle l'est pour ceux qui souhaitent incarner un witcher ; puisqu'il peut exister des différences entre les livres, les jeux vidéos et notre forum.

Index :

I. Devenir un witcher
II. Être un witcher
III. L'équipement d'un Witcher
IV. Les écoles de Witcher
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Les Witchers EmptyLun 12 Juin - 23:09

Devenir un witcher
The birth of a killing machine

On ne naît pas sorceleur, on le devient. Mais à un prix ; celui d'une existence d'entraînement et de souffrances. Les aspirants sorceleurs sont généralement "adoptés" par un sorceleur expérimenté ; il s'agit généralement d'orphelins que la vie a déjà marqué malgré leur jeune âge, mais ce n'est pas systématique. Une méthode de recrutement bien connue et souvent évoquée dans le livre et le jeu vidéo est celle du Droit de Surprise.
Ils sont formés principalement par leur maître, mais leur formation est effectuée dans une forteresse de l'ordre. Ils subissent un entraînement intense au point de vue physique et mental. Ils passent leurs journées à s'entraîner, afin d'atteindre une condition physique hors-norme et une maîtrise parfaite de leur principal outil : l'épée, en acier ou en argent. Accessoirement, ils n'ont aucun répit puisqu'ils doivent, lorsqu'ils ne s'entraînent pas, apprendre. Apprendre à connaître déjà le large panel de créatures qu'ils peuvent être amenés à affronter, mais aussi apprendre comment concocter des huiles spécifiques à chaque type de créature, et des bombes pouvant potentiellement leur sauver la vie. L'alchimie et la connaissance sont, au même titre que leurs épées, les principales armes d'un witcher.

Mais même avec cette formation, un simple humain ne saurait être de taille à affronter la plupart des créatures qu'un witcher est supposé abattre. C'est là que la différence entre un chasseur de monstre classique et un sorceleur se fait ; ce dernier est un mutant. Durant sa formation, un apprenti sorceleur traverse un très lourd et potentiellement mortel processus alchimique ; l'épreuve des herbes puis l'épreuve des rêves. Très peu y survivent ; trois hommes sur dix et une femme sur dix en moyenne. Mais suite à celui-ci, ils subissent les mutations suivantes :


  • Leur force devient surhumaine ; si un homme normal n'aura aucune chance ne serait-ce que de décapiter un adversaire d'un coup d'épée par exemple, un witcher pourra le faire et ce à un moindre effort. Leur vitesse, leur agilité et leurs réflexes sont également largement amplifiés ; c'est ce qui leur permet d'avoir une chance d'abattre n'importe quel monstre en combat singulier, chose impossible pour le commun des mortels. Cette chance serait cependant trop faible s'ils n'avaient pas à côté de ça une endurance et une résistance incroyable, n'étant jamais à l'abri d'un coup potentiellement dur, et une capacité de régénération accélérée leur permettant de s'en remettre assez rapidement pour rester efficaces.

  • Leurs yeux deviennent similaires à ceux d'un félin ; ils sont capables de dilater leur pupille afin de voir dans l'obscurité ou justement de la rétracter afin de voir dans une lumière aveuglante. Leur perception naturelle en est donc grandement améliorée.

  • Leur métabolisme est complètement changé ; ils sont extrêmement résistants à la maladie, mais également aux poisons, ce qui leur permet d'ingérer des doses importantes de potions pourtant normalement mortelles à petite dose. Aussi, leur espérance de vie est grandement augmentée, et leur processus de vieillissement est ralenti. Néanmoins, ils deviennent stériles et sont incapables de se reproduire.

  • Ils deviennent sensibles à la magie, et obtiennent une perception surnaturelle des choses. Pourtant peu empathiques de par leur formation et leurs mutations, ils peuvent pourtant ressentir les intentions immédiates des gens, et remarquer des éléments potentiellement importants mais difficilement perceptibles. On parle des "sens du witcher". Accessoirement, ils peuvent utiliser des hex ; une forme primitive de magie, s'exécutant par des signes. Elle est très peu poussée, mais rapide et efficace.


Les mutations en jeu

Si vous souhaitez incarner un witcher, voilà quelques précisions quant aux mutations subies lors de l'épreuve des herbes et l'épreuve des rêves.
Un witcher est surhumain, mais pas invincible (loin de là, beaucoup de witchers meurent dans l'exercice de leur fonction) ; Geralt lui-même, alors qu'il est une légende et probablement l'un des meilleurs witchers ayant jamais existé, a déjà été vaincu plusieurs fois. Chaque rencontre avec un monstre est potentiellement mortelle ; oubliez les noyeurs pouilleux du jeu vidéo, il suffit qu'ils vous ouvrent la gorge en un coup de griffe et vous êtes mort.
Néanmoins, en jouant un witcher, vous massacrerez sans problème des gens sans entraînement en petit groupe, et même des soldats expérimentés, s'ils sont seuls ou à deux à la limite. Mais restez réaliste ; un witcher encerclé par quatre ou cinq hommes d'armes expérimentés a de très grandes chances de mourir. La meilleure arme d'un witcher face aux humains n'est pas ses capacités physiques, mais la peur et la crainte qu'il inspire.
Les yeux d'un witcher sont forcément similaire à ceux d'un chat / d'un serpent et d'une couleur jaune ambrée. La couleur des cheveux reste inchangée. Les cheveux blancs de Geralt sont dus à des expérimentations et c'est extrêmement rare.

 
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Les Witchers EmptyLun 12 Juin - 23:11

ÊTRE UN WITCHER
The life of a lone wolf

Ce n'est pas facile d'être un witcher ; déjà, par rapport au fait que leur existence est consacrée à la traque de monstres mortels, mais en plus parce qu'ils inspirent la peur, le dégoût et la haine aux gens. Les a priori à propos des witchers sont très lourds ; des milieux les plus populaires aux plus riches, ils incarnent un mythe changeant en fonction des régions, mais constant sur le fait qu'on les dépeint comme des créatures cupides et sans-cœur. Ce qui n'est pas forcément le cas ; puisque les witchers ont un cœur et ressentent des émotions, simplement différemment du commun des mortels. Cette différence est inexpliquée ; peut-être est-ce dû à la nature de leur entraînement, qui les isole et relègue leurs émotions au second rang, ou peut-être est-ce dû aux mutations qu'ils ont subis. Ou peut-être est-ce les deux. Nul ne le sait, même pas eux même.

Ce détachement leur est bénéfique par rapport à leur but ; celui de remplir des contrats. Les services d'un witcher passent forcément par un contrat rémunéré. Un witcher ne travaillera presque jamais gratuitement ; et, même dans ce cas, il demandera quelque chose en échange, comme le droit de surprise par exemple.
C'est une des bases de leur code de l'honneur, extrêmement important ; à un tel point que les membres de l'école du chat sont devenus des parias parmi les leur parce qu'ils violaient une des principes les plus important. Un witcher est un chasseur de monstre, pas un assassin, et il ne peut en principe pas prendre de contrat sur un homme ; ce que ferait les witchers de l'école du chat. Tuer un homme ne pose cependant pas de problème ; c'est juste être payer pour le faire qui est interdit.
à côté de ça, les sorceleurs n'ont qu'une seule parole, et quand ils prennent un contrat, c'est pour le remplir. Ils ne doivent normalement jamais céder à une tentative de détournement ou de corruption. Aussi, ils ne demandent jamais d'être payés à l'avance, et peuvent refuser un contrat s'ils l'estiment trop dangereux ou pas assez rentable, mais ils l'annoncent sans détour et sans essayer d'arnaquer l'autre partie au contrat en lui demandant une avance. Les witchers sont des hommes d'honneur en matière de contrat.
Il est important de préciser que ce ne sont pas des tueurs ; certains se voient simplement comme les gardiens d'un équilibre entre monstres et humains. Ce n'est pas forcément le cas, mais beaucoup décident d'épargner les monstres pensants, capable de raisonner et qui peuvent ne pas représenter de dangers pour les communautés humaines.

Incarner un witcher

Si vous souhaitez jouer un witcher, il faut donc garder différents éléments en tête.
Vous êtes un mutant, les gens ne vous aiment pas, ils ont peur de vous mais vous êtes nécessaire. C'est tout ce qui les empêche de ne pas vous brûler sur le champ. Si vous êtes un elfe, c'est encore pire, vous cumulez. Et si vous êtes un witcher elfe de l'école du chat, et bien, félicitations, personne ne vous aime.
à côté de ça, pour le côté émotionnel et code de l'honneur, vous êtes libre de l'interpréter comme vous le souhaitez. Néanmoins, ne pas suivre le code, c'est déjà vraiment très bizarre par rapport à la formation d'un witcher, mais c'est surtout se mettre les autres witchers à dos. Il n'y a pas de hiérarchie claire au sein de cette caste (même s'il y a un respect des anciens), mais rien n'empêche un de vos confrères de vous mépriser, déjà, et même, de vous tuer si vous êtes trop problématique. Les royaumes du Nord sont déjà rudes de base ; la vie des witchers l'est encore plus, et la violence est leur quotidien. C'est une mauvaise idée de se mettre à dos ses seuls alliés potentiels.
Rien n'empêche un witcher d'accomplir des contrats accompagnés ; mais son collaborateur doit être qualifié. La chasse aux monstres est parfois très technique.

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Les Witchers EmptyLun 12 Juin - 23:14

L'équipement d'un witcher
Steel for humans & silver for monsters

La chasse au monstre ne s'improvise pas et nécessite un équipement particulier pour être menée à bien. Un witcher part donc avec, dans son bagage, plusieurs éléments essentiels qu'il est utile de rappeler :


  • Une épée en argent, la base de leur équipement de chasseur de monstre. En réalité, la lame n'est pas complètement constituée d'argent, sans quoi elle serait trop molle et se déformerait trop facilement. Il s'agit d'une épée en acier qui a été recouverte d'une couche d'argent, matériau brûlant les monstres et les empêchant de guérir. Mais cette couche s'userait trop rapidement s'ils utilisaient cette épée contre des humanoïdes en armure, d'où le fait qu'ils transportent deux épées.

  • Une épée en acier ; ou météorite, pour les witchers qui ont la chance d'en obtenir une. Ils l'utilisent principalement contre les humains pour la raison évoquée précédemment ; une épée en argent est aussi mortelle qu'une épée en acier contre un humanoïde, mais l'utiliser l'abîme pour rien puisque l'argent est aussi dangereux pour les hommes que l'acier.

  • Un pendentif magique, détectant les sources de pouvoir primitives et les monstres. Il complète leur arsenal naturel de traqueur en les guidant et en les prévenant d'un danger potentiel ; en plus d'annoncer leur statut de witcher et leur appartenance à une école spécifique. Les médaillons ont la forme de la tête de l'animal représentatif d'une école.

  • Le nécessaire pour faire de l'alchimie, une science que les witchers se sont approprié pour concocter des breuvages et des bombes puissantes ; ceux-ci sont essentiels pour mener à bien leur mission, puisque l'entraînement et les mutations ne suffisent pas toujours à abattre les monstres les plus vicieux ou coriaces.

  • Un cheval ; parce qu'avoir deux épées sur le dos n'est pas pratique pour porter un sac, et qu'ils voyagent énormément pour trouver et remplir leurs contrats. C'est généralement leur unique compagnon de voyage, d'ailleurs. Mais le cheval revêt un aspect pratique essentiel : vitesse, capacité de transport et endurance, un witcher a forcément un cheval ; et le cas échéant, il essaiera au plus vite d'en dégoter un nouveau.

  • Une armure ; le style de celle-ci dépendra de votre façon de combattre, mais il faut être idiot pour affronter des monstres, et même des hommes, sans aucune protection.

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Les Witchers EmptyMar 13 Juin - 14:00

Les écoles de Witcher
Choose your path

La caste des witchers n'est pas homogène ; tous n'ont pas le même style de combat, la même éthique et la même vision des choses. Au fil des années, des écoles se sont formées.
L'affiliation d'un witcher à une école se fait généralement par rapport à celle de son maître ; il existe des exceptions mais elles sont très rares, puisque le witcher prenant un enfant sous son aile va généralement aller l'entraîner dans le bastion de son école.

Encore une fois, cet univers n'est pas canon. On ne présente que clairement une école dans le livre et le jeu vidéo, celle du loup ; et ceci n'est qu'une interprétation afin de rendre le jeu au sein de ce groupe plus intéressant, en créant des rivalités.
Toutes ces écoles, même si elles sont en "concurrence", s'acceptent plus ou moins ; sauf celle du chat, qui est très mal vue ; elle met à mal la réputation des sorceleurs en bafouant leur code. Par des souci de simplification, beaucoup d'entre elles sont basées à Kaer Morhen ; mais ce rattachement est important uniquement pour la formation des witchers. Pour le reste, ils ont des avant-postes dans les Royaumes où la couronne concernée les a autorisé à s'installer, c'est à dire, à peu près partout.

Il existe, en tout, six écoles ; ce sont les suivantes et elles seront présentées dans cet ordre :

  • L'école du loup (H)
  • L'école du griffon (H/F)
  • L'école du chat (H/F)
  • L'école de la vipère (H/F)
  • L'école de l'ours (H/F)
  • L'école de la corneille (F)


L'école du loup
Réservée aux hommes - humains uniquement

C'est une école adoptant un style de combat équilibré entre magie, alchimie et escrime. Ils sont polyvalents, bons partout mais excellents nulle part.

C'est l'école la plus représentée ; une majorité de witchers sont issus de cette école. Les membres de cette école sont généralement assez différents ; parce qu'ils sont les plus nombreux, et peut-être aussi parce que l'objet de leur école est la polyvalence ; leur formation ne se bloquant pas sur un aspect en particulier pouvant marquer leur personnalité.  

Leur bastion est Kaer Morhen, dans le Royaume d'Aedwen.

L'école du griffon
Majorité humaine masculine

C'est une école adoptant un style de combat axée sur la magie. Leurs signes sont particulièrement puissants ; mais au prix d'un entraînement considérable au détriment de l'escrime ou de l'alchimie.

Les membres de cette école ont tendance à être particulièrement excentriques et changeants, peut-être à cause de leur proximité avec des mages et sorcières durant leur formation.

Leur bastion dans les royaumes du nord est Kaer Morhen, dans le Royaume d'Aedwen.

L'école du chat
Les elfes y sont le plus représentés

C'est une école adoptant un style de combat axé sur l'escrime, l'esquive et la précision ; tout en se concentrant sur la magie de l'illusion et sur le poison. Ce sont des spécialistes en assassinat, des déviants que les autres witchers méprisent parce que certains d'entre eux osent prendre des contrats visant des humains.

Les membres de cette école ont tendance à être indignes de confiance, opportunistes et égoïstes. Ils ont leur propres objectifs, et ils considèrent que leur statut de witcher n'est qu'un moyen de les atteindre, et pas une responsabilité.

Elle n'a pas de bastion ; ou du moins, il change constamment et ses membres forment seuls leurs apprentis. Leurs signes sont donc moins puissants et leurs connaissances en monstre moins poussées que les autres witchers ; mais ils restent extrêmement efficaces, peut être plus face à des adversaires humanoïdes.

L'école de la vipère
Majorité humaine masculine

C'est une école adoptant un style de combat axé sur la préparation, l'alchimie et les bombes. Ils restent des escrimeurs plus que corrects et leurs signes sont puissants, mais leur force réside dans le fait que leurs huiles sont ravageuses et que leurs bombes sont dévastatrices.

Les membres de cette école ont tendance à être plus prévoyants, méticuleux et minutieux que les autres witchers. Ils ont généralement toujours un plan et une idée en tête quand ils font quelques choses, se servant de leurs connaissances et de leur ruse pour remplir leur mission.

Leur bastion est Gulet, dans le Royaume d'Aedirn.

L'école de l'ours
Réservée aux humains

C'est une école adoptant un style de combat axé sur la force brute et l'endurance. Ils sont résistants, et portent des coups dévastateurs ; négligeant la vitesse et la précision au profit de la protection et de la puissance pure. Ils travaillent surtout leurs signes défensifs, et les potions les rendant plus résilients.

Les membres de cette école ont tendance à être plus rustres et bourrus que les autres witchers ; mais ils sont également les plus francs et les plus pratiques. Ils sont les seuls, avec l'école du chat, à inclure l'utilisation de l'arbalète dans leur formation.
Leur bastion est Kaer Almhult, sur une île de l'archipel de Skellige.

L'école de la corneille
Réservée aux femmes - humaines et elfes

C'est une école nimbée de mystère, se basant principalement sur l'art de la feinte et de la manipulation ; physique ou magique. Ce sont des escrimeuses imprévisibles, au style de combat aérien et trompeur ; qui, combiné à la magie des signes de contrôle comme axii, est particulièrement efficace contre des ennemis intelligents ; ce qui est le cas pour la plupart des monstres.

Les membres de cette école ont tendance à être assez mystérieuses et sibyllines ; et, de ce fait, perturbantes. On ne peut que se méfier d'une membre de cette école, mais pourtant, elles sont extrêmement respectueuse de l'éthique des witchers ; plus que les autres.

Leur bastion est Kaer Gelen, sur Ard Skellig

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