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 Système de jeu

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Système de jeu EmptyJeu 15 Juin - 16:12

Présentation générale


Avant de commencer, autant annoncer que la lecture complète de ces règles n'est pas obligatoire, loin de là. Vous pouvez même sans le lire participer à une aventure maîtrisée en signalant que cet aspect ne vous intéresse pas. Dans ce cas, votre cas sera géré par le meneur, qui fera simplement les jets (que vous ne pourrez contester) à votre place. Ce système n'est obligatoire que dans certaines aventures maîtrisées, où son utilisation sera précisée


qu'est-ce qu'un système de jeu de rôle

C'est un ensemble de règles fixées dans le but de faire du jeu de rôle. Les caractéristiques des personnages y sont généralement chiffrées, et la réussite ou l'échec de leurs actions sont déterminés par le hasard. Ce hasard est modéré par les caractéristiques, et généralement représenté par un niveau de difficulté qu'on doit atteindre avec un lancer de dés. Les différents jeux de rôle utilisent généralement un système qui leur est propre et des modalités différentes.
Pour illustrer ça, voilà un exemple simple : un voleur tente d'escalader un mur lisse ; c'est une action difficile, et la difficulté est fixée à 15 par le meneur de jeu. Le voleur fait son jet ; il lance ses dés et obtient 13. Il ajoute à la valeur de sa caractéristique associée, soit 3, et obtient donc 16 en tout. Son action est réussie.

Notre système

Avant toute chose, ce système est surtout à titre indicatif, et permet un aperçu rapide des points forts et faibles des personnages de chacun. Il reste totalement fonctionnel et opérationnel pour ceux qui souhaitent laisser une place importante au hasard dans leur narration. Le jeu de rôle sur forum est à la base gouverné par un principe d'auto-modération des joueurs ; alors, rien ne vous empêche de même faire des jets de votre côté pour corser les choses au cours de vos aventures. Néanmoins, il peut être utilisé dans certaines aventures maîtrisées ; le sujet la présentant le précisera. Ces jets seront effectués par le maître du jeu. Il est donc optionnel.

Le système est assez simple ; lorsqu'un personnage souhaite réaliser une action assez complexe, ou une action en opposition (comme une attaque), il va lancer la somme de 1 à 3 dés à six faces, à laquelle il va ajouter le score qu'il a dans la caractéristique associée, soit celle la plus pertinente dans l'action utilisée.
Par exemple : Geralt souhaite préparer une potion rare dont la réalisation est difficile. La difficulté est fixée à 13. Comme tous les sorceleurs, il connaît le domaine de l'alchimie, et va donc lancer deux dés. à cela, il va ajouter sa caractéristique Connaissance puisqu'il la crée à partir de ses souvenirs. Il obtient 4 et 5, plus 4. Il obtient 13 en tout, et il réussit son action. Après quelques minutes de dur labeur, sa potion est créée.

Le nombre de ces dés dépend de l'affinité du personnage avec le domaine lié. Les domaines sont des champs de connaissances qu'a un personnage ; ils sont imposés et/ou choisis par le joueur lors de la création.

1d6 : domaine inconnu du personnage
2d6 : domaine connu du personnage
3d6 : spécialité du personnage

Les caractéristiques :

Votre personnage est représenté par neufs caractéristiques, subdivisées dans trois catégories ; le Corps, l'Esprit et l'Aura. Les scores de celle-ci est déterminé par la somme des caractéristiques qui la composent. Ces catégories sont surtout indicatives ; celle ayant le score le plus élevé étant l'élément qui va être le plus marquant de votre personnage.
Par exemple, le roi Foltest est extrêmement impressionnant ; sa réputation est historique, tout comme sa beauté et son charme. C'est son aura qui frappe donc, même s'il est loin d'être démuni dans les deux autres.

Les caractéristiques, en revanche, sont importantes. Elle représente différents aspects précis de votre personnage, et elles sont ajoutées à vos lancers de dé.

Corps

Agilité – Vigueur – Acuité

Agilité : Représente l'aptitude de votre personnage à se déplacer aisément, sa grâce, sa dextérité
Vigueur : Représente le conditionnement physique pur de votre personnage ; sa force et sa résistance
Acuité : Représente les capacités sensorielles physiques de votre personnage ; son goût, son toucher, son odorat, son ouïe, sa vue.

Esprit

Connaissances – Volonté – Intuition

Connaissances : Représente la capacité à emmagasiner l'information de votre personnage ; c'est sa mémoire, et sa capacité à y trier et ranger les informations
Volonté : Représente la force mentale de votre personnage, sa résistance face à l'horreur mais également face aux charmes
Intuition : Représente le sixième sens de votre personnage, son instinct

Aura

Réputation – Beauté – Charme

Réputation : Représente la renommée de votre personnage. Elle peut être négative. Sa gestion est faite par le meneur en fonction de vos actes au cours des aventures maîtrisées. Elle n'est que locale (et s'applique sur un seul royaume ou cité-état)
Beauté : Représente la beauté plastique pure de votre personnage, son apparence pure
Charme : Représente le charme de votre personnage, ce qu'il dégage par sa façon d'être et ses manières


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Système de jeu EmptyJeu 15 Juin - 20:48

Le combat
Les règles du jeu



Si dans un système classique, un combat ne pose pas de souci, la particularité de la plateforme forum et notre façon de voir le RP font que nous avons dû faire certains choix par rapport à celui-ci. Notre objectif est avant tout le naturel et la fluidité ; le but d'un système n'est pas de sapper un rythme de RP, surtout dans un combat qui est souvent l'affaire de quelques dizaines de secondes extrêmement intenses.
Quand un combat s'engage dans une aventure non-maîtrisées, entre deux joueurs, la meilleure solution est de se mettre d'accord. Entre joueurs et personnages non-joueurs, c'est à vous d'être raisonnable ; gardez à l'esprit que vous risquez TOUJOURS votre peau dans un combat, même contre un noyeur.
Quand un combat s'engage dans une aventure maîtrisée, une phase spécifique s'engage : un combat. Le but de celui-ci est d'être dynamique et d'être résolu le plus vite. Cette phase peut-être engagée par le meneur mais également les joueurs, qui doivent dans leur post signaler clairement qu'ils attaquent quelqu'un ou quelque chose d'autre.  

La phase de combat

Il est inutile de prévoir des dizaines de règles sur l'initiative, les attaques surprises et autre. Cette gestion se fera par le meneur, à son appréciation et en fonction de vos actes. Mais dans un combat à armes égales, entre deux adversaires bien préparés, la règle est simple. Les tours se résument à des passes d'armes auxquels s'appliquent des modificateurs en fonction des avantages, des descriptions et de la préparation de chacun.

Ces passes d'armes sont un jet en opposition d'un domaine du combat, auquel on ajoute la caractéristique prévue.
Trois hypothèses sont alors prévues :

  • Domination totale : l'un des opposants a fait un score supérieur d'au moins 3 par rapport à l'autre. Il inflige ses dégâts sans en subir.
  • Domination partielle : l'un des opposants a fait un score supérieur de 1 ou de 2 par rapport à l'autre. Il inflige ses dégâts et subit la moitié de ceux de son adversaire.
  • Egalité : les deux opposants combattent et se blessent au même niveau. Ils subissent chacun leurs dégâts respectifs.


C'est un système violent, mais qui retranscrit bien l'univers du forum.

Bien sûr, la résolution présentée ici est celle par défaut. Vous pouvez faire ce que vous voulez dans le combat, le jet en opposition sera toujours demandé mais les conséquences seront alors déterminées par le meneur. Par exemple, vous pouvez choisir de rester sur la défensive, ce qui vous accordera un bonus en fonction de la situation, ou même de défendre un allié, ce qui lui accordera un bonus également ; mais dans les deux cas, vous serez dans l'impossibilité d'infliger des dégâts en contrepartie.

Face à un ennemi en surnombre, il y a deux hypothèses ;
- soit ce sont des créatures vivant en meute ou des combattants professionnels ; ils fonctionnent en groupe, et leur synchronisation se traduira par des bonus importants.
- soit ce sont des créatures ou des humanoïdes n'ayant aucun esprit collectif ni aucune formation martiale, et ils risquent de se gêner plus qu'autre chose.

Le combat progresse une fois que tous les joueurs concernés ont décrit les conséquences de la passe d'arme précédente, et annoncé leurs prochaines actions. Il faut garder en tête qu'il est peu probable qu'un humain (ou un non-humain) se batte jusqu'à la mort, sauf s'il a l'impression de ne pas avoir le choix. Choisir de ne pas se rendre, c'est potentiellement assumer sa mort.

Dommages, points de vie et résistance

De base, chaque humanoïde dispose de 4 points de vie. À cela, il faut simplement ajouter la vigueur.
Quand un personnage est blessé, il soustrait les dégâts qu'il a subi à son armure et autres protections et il note ensuite le nombre de blessures qu'il a subi.
La plupart des créatures pouvant ressentir la douleur subissent un malus à leurs actions égale à leur total de blessures, moins leur volonté. Les monstres ne subissent ce malus que s'ils sont blessés avec des armes en argent.
Quand un personnage tombe à 0 points de vie, il est blessé et tombe à la merci de son adversaire ou meurt sur le coup.

Les dégâts sont déterminés par la valeur de l'arme, à laquelle s'ajoute la vigueur du personnage. Une arme peut casser si elle est mal utilisée.

Au passage, la liste des équipements et protections est consultable ici (LIEN).

Les signes

Par rapport aux signes déjà ; au début de chaque passe d'arme, un sorceleur peut choisir un signe qu'il va tenter d'utiliser parmi les cinq qui peuvent être utilisés en combat :

  • Quen : Réduit les dégâts de l'adversaire d'un montant égal à la volonté du sorceleur.
  • Aard : Repousse l'adversaire en début de phase s'il n'est pas trop lourd ; permet généralement d'écarter un ou plusieurs adversaires pour se concentrer sur un seul.
  • Ignis : Inflige des dégâts de feu supplémentaires d'un montant égal à la moitié de la volonté du sorceleur arrondie à l'inférieur. Les dégâts sont égaux à la volonté lorsqu'ils sont infligés à un ennemi sensible au feu.
  • Axii : Perturbe l'adversaire, réduisant son jet de combat d'un montant égal à la moitié de la volonté du witcher arrondie à l'inférieur.
  • Yrden : Permet d'infliger des dégâts physiques à des ennemis immatériels.

Un sorceleur peut lancer un nombre de signe égal à sa volonté chaque combat.

La magie

Pour la véritable magie, un(e) magicien(ne) incante simplement le sort qu'il désire (par exemple, une boule de feu). La difficulté d'un sort commun est fixée à 7.
Il peut la lancer directement, en infligeant des dégâts égaux à sa volonté, ou il peut décider de la canaliser si son adversaire n'est pas au contact, augmentant la difficulté de 3, et refaisant un jet :
- Si c'est une réussite, les dégâts deviennent : (dégâts initiaux + 1)*2
- Si c'est un échec... et bien, il risque gros.
Un magicien peut donc se suicider en mal utilisant ses pouvoirs. Voilà pourquoi les magiciens sont généralement prudents et se limitent à une incantation. Mais techniquement, ils peuvent incanter autant qu'ils veulent.
Un magicien peut lancer un nombre de sorts égal à sa volonté chaque combat.

Le combat à distance

Pour ceux qui ne sont pas au contact, le jet à effectuer n'est pas un jet de passe d'arme, mais respectivement, de tir, de lancer, ou de magie. Le jet a une difficulté pouvant varier selon différents facteurs ; sur une réussite, les dégâts sont infligés. Les armes à distance infligent des dégâts fixes indiqués par l'arme, sauf manœuvre précise (tir dans la tête...). Dans ce cas, la difficulté et les dégâts sont ajustés.
Attention, un personnage ayant une arme à distance ou faisant l'usage de la magie est très exposé au corps à corps. Face à un adversaire armé, il est vulnérable et ne peut se défendre ; il subira forcément chaque tour des dégâts sans forcément en infliger.

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Système de jeu EmptyVen 16 Juin - 1:47

La création de personnage
The birth of a hero

Cette création est une étape obligatoire pour des raisons pratiques. Mais elle peut être effectuée à votre demande par le staff. Il attribuera les caractéristiques en fonction du personnage que vous décrivez.

Cette création se veut simple et ouverte ; un système ne devrait pas empêcher des joueurs d'incarner s'ils le souhaitent des personnages plus expérimentés.

Etape 1 : La détermination des caractéristiques

L'attribution des caractéristiques constitue la première étape et jette les bases de votre personnage.
Tous les personnages ont initialement ces statistiques :
Corps : 0 (agilité) - 0 (vigueur) - 0 (acuité)
Esprit : -1 (connaissances) - 0 (volonté) - 0 (intuition)
Aura : 0 (réputation) - 0 (beauté) - 0 (charme)

Le choix de la race :

Il est déterminant par rapport à l'aventure que vous allez ensuite vivre ; celle-ci est remplie de gens dont la peur se transforme généralement en haine. Jouer une minorité, c'est subir de plein fouet ce racisme et cette xénophobie. Jouer un monstre, c'est accepter de perdre potentiellement très rapidement son personnage en fonction de ses choix ; un pas de travers, et c'est un contrat sur votre tête.

Modificateurs raciaux:

Le choix de la caste :

Ce choix est également déterminant ; les deux castes "magiques" de cet univers sont rejetés par la plupart des gens, même si elles sont tolérées car nécessaires. Avant de faire un choix, il faut bien lire la page dédiée à la caste en question dans les annexes afin de bien cerner le cadre fixé par le forum dans leur interprétation.

Modificateurs de classe:

La limite d'une caractéristique est sa valeur suite à l'application de ces modificateurs plus deux.
Par exemple, un elfe normal ne peut pas dépasser 3 en agilité.

Etape 2 : La détermination des domaines du personnage

Le principe des domaines est la simplicité, afin d'avoir un système intuitif ; ainsi, ils sont généralement très larges ; et les connaissances particulières s'expriment par le biais de spécialité, qui constituent une petite partie d'un ensemble de connaissances.
Ces spécialités sont précisés après le domaine qu'elles concernent, entre parenthèses. Si plusieurs spécialités correspondent à une situation, qu'une seule est réellement prise en compte par le système. Apprendre une spécialité est un processus long et difficile.
Par exemple : Geralt connait le domaine de l'Alchimie, où il est spécialiste en bombes ; il pourra en fabriquer de bien meilleure qualité.
Un domaine peut être proposé par un joueur, mais, pour faire simple, voilà une liste de domaines avec des exemples de spécialité :


  • N'importe quel métier est un domaine
  • N'importe quelle connaissance est un domaine
  • Discrétion (dissimulation, furtivité, vol à la tire...)
  • Recherche (pistage, repérage...)
  • Alchimie (huiles, bombes, potions, mutagènes...)
  • Voyage (équitation, cartographie, cultures locales...)
  • Rhétorique (commandement, éloquence, comédie...)
  • Combat (épée à une main, épée elfique, hache à une main, bouclier...)
  • Tir (arc, arbalète...)
  • Lancer (couteaux, hachettes...)
  • Perception (vigilance, observation, empathie...)
  • Magie élémentaire (feu, air, glace...)
  • Magie de contrôle (manipulation, télékinésie, oniromancie, téléportation...)
  • Hex (axii, aard, igni, yrden, quen)


L'attribution des domaines se veut simple ; elle est automatique par défaut pour les sorceleurs, et logique pour les autres.
Les humains et non-humains:

Les monstres:


Les sorceleurs:

Etape 3 : La finalisation du personnage

Après attribution des caractéristiques, votre personnage a un profil de base : celui de débutant.
Un débutant a un point de finalisation ; il est possible d'incarner un personnage expérimenté, et vétéran. Un expérimenté aura trois points de finalisation, et un vétéran, cinq. Ce choix a une contrepartie ; un personnage novice aura une progression tous les 10 points d'expérience, un personnage expérimenté tous les 15 points d'expérience et un vétéran tous les 25 points d'expérience.
Ces points peuvent être investis en :
- Augmentant une caractéristique de 1 (compte comme une progression dans le compte du maximum)
- Ajoutant un nouveau domaine
- Ajoutant une nouvelle spécialité
- Créant une capacité

Qu'est ce qu'une capacité ?

Une capacité est une particularité de votre personnage, qui lui donnera un avantage dans une situation bien précise sous différentes formes. Elles doivent coller à son histoire et à son école.  
Quelques exemples :
Duelliste : +1 aux passes d'arme dans une situation de combat singulier
Venin de la vipère (réservé à l'école du même nom) : +1 aux dégâts causés par les huiles
Force de l'ours : Peut annoncer une frappe puissante ; -1 à la passe d'arme, +1 aux dégâts



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