Si dans un système classique, un combat ne pose pas de souci, la particularité de la plateforme forum et notre façon de voir le RP font que nous avons dû faire certains choix par rapport à celui-ci. Notre objectif est avant tout le naturel et la fluidité ; le but d'un système n'est pas de sapper un rythme de RP, surtout dans un combat qui est souvent l'affaire de quelques dizaines de secondes extrêmement intenses.
Quand un combat s'engage dans une aventure non-maîtrisées, entre deux joueurs, la meilleure solution est de se mettre d'accord. Entre joueurs et personnages non-joueurs, c'est à vous d'être raisonnable ; gardez à l'esprit que vous risquez TOUJOURS votre peau dans un combat, même contre un noyeur.
Quand un combat s'engage dans une aventure maîtrisée, une phase spécifique s'engage : un combat. Le but de celui-ci est d'être dynamique et d'être résolu le plus vite. Cette phase peut-être engagée par le meneur mais également les joueurs, qui doivent dans leur post signaler clairement qu'ils attaquent quelqu'un ou quelque chose d'autre.
Il est inutile de prévoir des dizaines de règles sur l'initiative, les attaques surprises et autre. Cette gestion se fera par le meneur, à son appréciation et en fonction de vos actes. Mais dans un combat à armes égales, entre deux adversaires bien préparés, la règle est simple. Les tours se résument à des passes d'armes auxquels s'appliquent des modificateurs en fonction des avantages, des descriptions et de la préparation de chacun.
Ces passes d'armes sont un jet en opposition d'un domaine du combat, auquel on ajoute la caractéristique prévue.
Trois hypothèses sont alors prévues :
- Domination totale : l'un des opposants a fait un score supérieur d'au moins 3 par rapport à l'autre. Il inflige ses dégâts sans en subir.
- Domination partielle : l'un des opposants a fait un score supérieur de 1 ou de 2 par rapport à l'autre. Il inflige ses dégâts et subit la moitié de ceux de son adversaire.
- Egalité : les deux opposants combattent et se blessent au même niveau. Ils subissent chacun leurs dégâts respectifs.
C'est un système violent, mais qui retranscrit bien l'univers du forum.
Bien sûr, la résolution présentée ici est celle par défaut. Vous pouvez faire ce que vous voulez dans le combat, le jet en opposition sera toujours demandé mais les conséquences seront alors déterminées par le meneur. Par exemple, vous pouvez choisir de rester sur la défensive, ce qui vous accordera un bonus en fonction de la situation, ou même de défendre un allié, ce qui lui accordera un bonus également ; mais dans les deux cas, vous serez dans l'impossibilité d'infliger des dégâts en contrepartie.
Face à un ennemi en surnombre, il y a deux hypothèses ;
- soit ce sont des créatures vivant en meute ou des combattants professionnels ; ils fonctionnent en groupe, et leur synchronisation se traduira par des bonus importants.
- soit ce sont des créatures ou des humanoïdes n'ayant aucun esprit collectif ni aucune formation martiale, et ils risquent de se gêner plus qu'autre chose.
Le combat progresse une fois que tous les joueurs concernés ont décrit les conséquences de la passe d'arme précédente, et annoncé leurs prochaines actions. Il faut garder en tête qu'il est peu probable qu'un humain (ou un non-humain) se batte jusqu'à la mort, sauf s'il a l'impression de ne pas avoir le choix. Choisir de ne pas se rendre, c'est potentiellement assumer sa mort.
Dommages, points de vie et résistance
De base, chaque humanoïde dispose de 4 points de vie. À cela, il faut simplement ajouter la vigueur.
Quand un personnage est blessé, il soustrait les dégâts qu'il a subi à son armure et autres protections et il note ensuite le nombre de blessures qu'il a subi.
La plupart des créatures pouvant ressentir la douleur subissent un malus à leurs actions égale à leur total de blessures, moins leur volonté. Les monstres ne subissent ce malus que s'ils sont blessés avec des armes en argent.
Quand un personnage tombe à 0 points de vie, il est blessé et tombe à la merci de son adversaire ou meurt sur le coup.
Les dégâts sont déterminés par la valeur de l'arme, à laquelle s'ajoute la vigueur du personnage. Une arme peut casser si elle est mal utilisée.
Au passage, la liste des équipements et protections est consultable ici (LIEN).
Par rapport aux signes déjà ; au début de chaque passe d'arme, un sorceleur peut choisir un signe qu'il va tenter d'utiliser parmi les cinq qui peuvent être utilisés en combat :
- Quen : Réduit les dégâts de l'adversaire d'un montant égal à la volonté du sorceleur.
- Aard : Repousse l'adversaire en début de phase s'il n'est pas trop lourd ; permet généralement d'écarter un ou plusieurs adversaires pour se concentrer sur un seul.
- Ignis : Inflige des dégâts de feu supplémentaires d'un montant égal à la moitié de la volonté du sorceleur arrondie à l'inférieur. Les dégâts sont égaux à la volonté lorsqu'ils sont infligés à un ennemi sensible au feu.
- Axii : Perturbe l'adversaire, réduisant son jet de combat d'un montant égal à la moitié de la volonté du witcher arrondie à l'inférieur.
- Yrden : Permet d'infliger des dégâts physiques à des ennemis immatériels.
Un sorceleur peut lancer un nombre de signe égal à sa volonté chaque combat.
Pour la véritable magie, un(e) magicien(ne) incante simplement le sort qu'il désire (par exemple, une boule de feu). La difficulté d'un sort commun est fixée à 7.
Il peut la lancer directement, en infligeant des dégâts égaux à sa volonté, ou il peut décider de la canaliser si son adversaire n'est pas au contact, augmentant la difficulté de 3, et refaisant un jet :
- Si c'est une réussite, les dégâts deviennent : (dégâts initiaux + 1)*2
- Si c'est un échec... et bien, il risque gros.
Un magicien peut donc se suicider en mal utilisant ses pouvoirs. Voilà pourquoi les magiciens sont généralement prudents et se limitent à une incantation. Mais techniquement, ils peuvent incanter autant qu'ils veulent.
Un magicien peut lancer un nombre de sorts égal à sa volonté chaque combat.
Pour ceux qui ne sont pas au contact, le jet à effectuer n'est pas un jet de passe d'arme, mais respectivement, de tir, de lancer, ou de magie. Le jet a une difficulté pouvant varier selon différents facteurs ; sur une réussite, les dégâts sont infligés. Les armes à distance infligent des dégâts fixes indiqués par l'arme, sauf manœuvre précise (tir dans la tête...). Dans ce cas, la difficulté et les dégâts sont ajustés.
Attention, un personnage ayant une arme à distance ou faisant l'usage de la magie est très exposé au corps à corps. Face à un adversaire armé, il est vulnérable et ne peut se défendre ; il subira forcément chaque tour des dégâts sans forcément en infliger.